来源:一游网发表时间:2013-09-18 15:48:47发布:一游网
8月20日,曾经火爆社交网络的开心农场关闭了,一时间网友唏嘘不已。曾经,传统社交游戏的火爆,使得各大网企竞相涉足,跑马圈地。但随着大量类似游戏的推出,传统社交游戏行业逐渐陷入了同质化泥潭。在移动互联网发展的背景下,传统社交游戏终究抵挡不住移动互联网的浪潮。其实的开心农场关闭了,不代表着社交游戏已经走到了穷途末路。其实,在宣布关闭开心农场的时候,QQ空间、百度上“偷菜”还在继续。传统社交游戏已穷途末路了?还是另辟捷径?
过去,我们曾辉煌
在过去,或许没有人相信,一个拥有日均80万活跃用户的游戏可以说倒闭就倒闭的。也如同没有人相信,一个简单的社交类游戏可以风靡5年之久。社交游戏借助社交网络及互联网2.0化的发展,经历了模式的快速成长和用户的井喷之后,步入理性竞争阶段。中国社交游戏市场,以渠道和产品的竞争并行,社交游戏从形态到商业模式均将有所突破。在2012年时,社交游戏市场规模将达到16.3亿,用户规模达1.3亿,活跃付费用户规模增至1700万。
社交游戏用户的积累已经在2009年完成,但2009年活跃用户付费率仅有5%,由于社交游戏生命周期普遍较短,用户的付费意愿及在单游戏的ARPU较小。在2009年以前中国的社交游戏市场还是空白,营收基本为零,而自2009年《开心农场》开启了中国社交游戏市场高速发展的列车,从此社交游戏市场从无到有一步迈入黄金期,借助社交平台的发展,社交游戏市场连续三年增速翻番,一大批草根公司也顺利搭上这趟高速列车快速发展,五分钟便是这群乘员中得佼佼者。
全球社交游戏市场在经历了2008年起步、2009年爆发、2010年平稳发展期后,在2011年社交游戏市场规模超过十亿美元,Zynga正是抓取这段机会快速发展成为全球最著名的社交游戏开发商,并成功上市市值一度估值超过200亿美元甚至超越索尼。社交游戏的黄金时代得益于社交网络平台的快速发展,2011年中国社交网络市场规模为43.8亿元,较2010年的32.0亿元增长37.1%。2011年中国社交网络用户规模为3.7亿人,其中28.4%是社交游戏用户,正是如此庞大的市场才开创了社交游戏的黄金时代。
但世事难料,疯狂发展的背后却隐藏着许多杀机。早在2011年底,作为《开心农场》的创始公司五分钟还以高昂的气势宣布其年底营收6000万元,2012年将发布8款新游对未来信心满满。但就在2012年5月31号,五分钟被爆解散。对此该公司COO徐诚通过微博称,五分钟正在经历创业过程中不可避免的一次挫折,暂时没有什么大碍。但据其内部员工透露,五分钟在鼎盛时期员工数量接近300名,裁员后现在只剩下20余名,目前,除了已经在国内社交网络平台上线的产品项目和一个还没公布的微游戏卡牌平台项目外,其他没上线的项目都被砍掉,开发团队也全部被裁。五分钟的轰然倒下给本已陷入困境的社交游戏市场再度蒙上一层阴影。
这里不得不提到一个所谓的生命周期问题,社交游戏的生命周期到底有多长?业内普遍认为社交游戏生命周期是6个月左右,通过不断更新游戏内容、道具,完善用户体验,好的游戏可持续1~2年。关键还要看平台的作用,因为社交游戏的根本特征社交性决定了其对社交平台的高度依赖性,用户黏性高的平台可从一定程度上延长社交游戏的生命周期,当然,游戏开发商在此期间还要开发出足够吸引用户的新游戏,否则用户便会大量流失。虽然对于中国社交游戏而言,有过曾经的辉煌,但爆发之后的凋落速度也快,各种问题层出不穷,最终导致社交游戏的末路。
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社交游戏难以掩饰的弊端
社交游戏最开始发展便是依托于社交平台,社交平台里可以迅速获取大量的低成本用户是社交游戏快速发展最主要的环节。当社交平台出现问题或者是关闭这种病毒式营销渠道后,社交游戏开发商再也无法轻易、免费地获得大量用户。为了生存而不得不与社交平台开始利益分享。社交游戏开发商大部分的收入来自于其游戏所投放的平台,平台是他们营收的唯一来源,但某一个社交游戏开发商却不是社交平台的唯一选择,社交平台掌握了社交游戏开发商的命脉,只能任其宰割。
此外,社交游戏开发周期短造成了同质化严重,容易出现抄袭等问题。一旦自身产品被大型开发商看中,就无法摆脱被驾驭的问题。而一旦同质化产品出现,便会引起玩家的兴趣流失。曾经采访过的一位社交游戏开发者说过:“国内这个事情,我们现在没有时间也没有胆子去做创新,社交游戏的生命周期很短,甚至不足一年,如果我们去做完全创新,游戏上线后不出一个月便会出现同类产品,那些大公司有财力有人力有渠道,游戏被他们抄了我们就是死路一条,所以我们现在要生活要赚钱就是去抄,做现在流行的用户喜欢的,短时间内做出一款游戏赚上一笔然后寻找下一款。”从这段话里我们也可以看出许多无奈,不是不想创新,抄袭谁都厌恶。但社交游戏的特点注定了它很容易被抄袭,大的市场环境决定了社交游戏同质化相当严重,越来后来越难以吸引用户。
交流是社交的基本元素,游戏里的社交,也必须建立在实际的交流和基于此的社会交换之上。在社交程度比较高的游戏里,社会交换发生在无声无息中,是游戏玩法的有机组成部分。社交游戏是利用用户的碎片时间来玩的,但是社交游戏的玩法,要求玩家少食多餐地多次登录来完成操作,每次时间都不长。它不会打断玩家日常事务,不需要专门抽出一段时间来玩它。结果在社交游戏里交流是不同步进行的,你是从朋友门下塞纸条,而不是去直接敲门,因为朋友早已经离开了。这个可以叫做平行游戏,你在别人旁边自顾自地玩,和其他人没有交流和合作,但眼睛时时盯着别人的进度。玩家只是把社交游戏当作单机游戏来玩,尽管在游戏里展示朋友,但与网络游戏里的社交完全不同。社交游戏里的朋友关系仅仅成了游戏资源的象征,和游戏币没有什么两样,用来在游戏里提升自己,如此造成了社交游戏的高流失率。
社交游戏2.0时代能否拯救末路
几年前,社交游戏是游戏行业的最大机遇,而现在,游戏行业正在爆发另一个大机遇—移动游戏。随着移动互联网时代的来领,社交游戏也开启了2.0时代,也就是社交+位置+移动游戏的模式。在这个涉及社交、平板、移动、位置、增强实景等要素的领域,尽管平板电脑已经成为最重要的游戏平台,iPad一家独大的时代已经结束。Android和KindleFire系列平板电脑在销量和利润方面已经渐入佳境,微软也通过Suce占得一席之地。
社交游戏面临的问题是,第二代社交问题应当是什么样的。Zynga仍然问题缠身,它和Facebook的特殊关系也已终结。Supercell和NaturalMotion等新兴开发商在iPad上接过了Zynga模式,并且取得了不错的效果。但Zynga模式存在的问题是,用户非常容易疲劳。在平台遗忘期过后,平板社交游戏将走向停滞。不过,社交游戏可能会在2013年进行一些RPG模式之外的尝试。游戏工作室22cans推出的Curiosity、Minecraft和协同创意游戏是一些值得学习的探索。社交锦标赛模式也出现了一些有趣的进展,它和2012年大为流行的你画我猜等回合制多人游戏模式不同。运用现金的游戏也值得关注。业界不少人认为,为了提升营收,Zynga会在英国等博彩合法化的国家推出使用现金的博彩游戏。不过,博彩游戏与社交游戏差异很大,这个领域也已经有了不少专业公司。这一领域也很难实现内容差异化,各个厂商的游戏大同小异。此外,博彩游戏面临的监管压力远大于其他领域,会导致相关成本剧增。我个人认为,Zynga在这一领域将面临不少困难。
结合本地游戏和增强实景的游戏也值得关注。基于地理位置的游戏市场颇为有限。一两年前,地理位置相关领域还较为火热,但如今,Foursquare是这一领域的唯一一家响当当的公司,它的游戏应用也基本停滞了。但在让一群人聚在一起通过手中的设备玩游戏的本地游戏方面,数字眼镜、平板电脑和位置协同方面可能会有点看头。如此庞大的一个市场才是刚刚起步,所以开发者机会平等,而移动游戏和社交游戏有太多的可以共存的因素,移动社交游戏也将是未来游戏行业最重要一部分。