来源:一游网发表时间:2012-10-11 13:36:40发布:一游网
Playdom公司的Steve Meretzky和Goko公司的Dave Rohrl在一年一度的网络游戏开 发者大会的“社交游戏年度回顾”讨论会上又爆猛料。一方面,Facebook上最热门的游戏是Zynga的《》(Texas HoldEm Poker)。该游戏在5年前首发,目前的每日活动玩家数约为630万人。而这是继《农场小镇》(FarmVille)后Facebook平台上最低的首 位游戏每日活动玩家数。
大部分社交游戏的热度似乎都转移到手机游戏上。另一方面,Facebook的用户总数不断攀升(最近刚刚突破10亿大关),而社交游戏的收益也在不断增长。据休闲游戏联盟(Casual Games Association)预计:到2014年,全球社交游戏的总利润可达80亿美元。
总之,社交游戏市场正在迅速转变。而开发者们如果不想掉队,就需尽快总结上一年度的转变经验。
1. 寻物解谜游戏(HOG,Hidden-object games)已经入市,还需进一步研究
自从Playdom的《时间花园》(Gardens of Time)上线以来,我们已经见证了寻物解谜游戏对社交平台造成的巨大影响。Meretzky说道:“这是休闲下载市场中最热门游戏类型,但它只是一年半之前的新产品。”
虽然《时间花园》和Zynga的《奥秘编年史》为社交游戏平台增添了全新的游戏类型,但这类游戏的市场也已接近饱和。Meretzky指出,Playdom最新推出的寻物解谜游戏《布莱克伍德与贝尔》(Blackwood and Bell)主打更黑暗、更困难的寻物画面和更为复杂的游戏机制(《布莱克伍德与贝尔》沿用了《时间花园》的基本框架,并在首发后陆续加入了时间限制章节、道具收集和升级机制等新内容),但是该游戏的每日活动玩家总数仅为《时间花园》的五分之一。
Meretzky 说:“我们已经知道,AAA级游戏制作对于社交游戏来说非常重要。而不恰当的画面对于寻物解谜游戏来说就像是造保时捷时塞进了保姆车的引擎。”另外,市场 饱和来得非常快:在社交游戏业界,游戏的开发过程很短。所以玩家会很快填满某个领域。正如Yogi Berra所说:“如果餐厅已经满员,后来者谁都挤不进去。”
2. 核心社交游戏在Facebook上很有市场
“Playdom 的《复仇者联盟》(Marvel Avengers Alliance)算是一款Facebook游戏吗?在我看来,它在为经典的Facebook游戏类型中整合入核心游戏方面做得相当不错。”Rohrl 说,“我们通常认为病毒式推广在核心游戏上行不通,但事实证明它还真的可以。”
“人们老是觉得核心游戏快要过时,但总有足够的支持者们前赴后继。”Rohrl说,“社交游戏一定会发生真正的变革,而Marvel这样的核心品牌总有大展拳脚的机会。”
3. King.com的“传说”模式值得学习,但跟风的风险很高
King.com 运用“传说”模式打造社交游戏。他们成功的关键是:将简单而又容易上瘾的游戏机制融入线性游戏进程中,并将其逐一排列在地图上,例如:《泡泡女巫传说》 (Bubble Witch Saga)和《麻将传说》(Mahjong Saga)。“他们力求简化每盘游戏之间的游戏机制,让玩家能够很快适应游戏的转变。”Meretzky说,“凭借‘传说’模式,King.com坐稳了 第二大社交游戏公司的宝座。”
Meretzky 指出:“休闲下载市场中的成功机制也很可能适用于社交游戏市场。”但是,他又警告风者们:“我们早在2009至2010年间就在CrowdStar公司身 上看到了类似的现象。而今年的主角则是King.com。CrowdStar彻底退出社交游戏业界之后,依然坚守的Wooga最终让位给 King.com。King.com能否站稳这个山头?我们拭目以待。”
4. Facebook正在为游戏开发者们开通新的病毒式推广途径
Rohrl说:“Zynga的《泡泡射击》(Bubble Safari)和其他30%的Facebook 游戏一样,都是和泡泡有关的游戏。然而,该游戏至今还不是Facebook 上此类游戏的翘楚……到头来,还是《泡泡女巫传说》占尽了病毒式推广的甜头。”
Rohrl 指出,《泡泡射击》引入了多种Facebook原本禁止的病毒式推广手段,例如:向Facebook好友发送消息的“全选”按钮和无需每次批准就能向 Facebook好友直接发送游戏邀请的“无阻垃圾信息传播频道”。正是这些手段让《泡泡射击》在每日活动玩家数与收入排行榜上均位列第六。
“病毒式推广和游戏的价值以及维持玩家基数密切相关。”Rohrl补充道,“Facebook正在开通新的渠道,让这些病毒式推广手段更加切实有效。大部分以往坚决抵制病毒式推广的玩家们的态度也都逐渐软化。所以,这种做法值得一试。”
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5. 产值日益高涨
社交游戏的产值一飞冲天。最低产值限制提高了入行门槛,这使新的游戏制作室更难参与竞争。
以Zynga 的《农场小镇2》为例,Meretzky解释道:“我们一直认为社交游戏市场正在迅速成熟。现在,我们可以说这是一个成熟的市场。但与此同时,产值也在日 益高涨。对于正在考虑入市的新公司来说,这可不是一个适合新手的友善市场。不仅如此,随着制作预算和开发团队的不断扩张,制作过程中充满了变数。但是,请 充分利用资源,不要轻易妥协,更不要放弃游戏的灵魂。”
6. 傍名牌不一定有用
《虚 拟人生社交版》(Sims Social)和《城市小镇》(CityVille)的每日活动玩家总数都曾高达1000万。但是,同样傍名牌的大制作社交游戏《模拟城市社交版》 (SimCity Social)的每日活动玩家总数却只有160万。“傍名牌也不能消除审美疲劳。”Rohrl说,“傍名牌能够为你的游戏开路,但不能包办一切。如果不是 精心策划并切实执行制作,游戏就不可能成功。”
Rohrl列举了一系列傍名牌的游戏。 它们的结局各不相同:《复仇者联盟》和《曾嘉博彩》(Zynga Slingo)均表现不俗,但《豪斯医生》(House M.D)等其他游戏就不怎么样了。 “游戏能否捕捉原作的精华相当重要。”Rohrl说,“《模拟城市社交版》就缺乏《模拟城市》赖以成名的地区管理元素。”
7. 承担创新风险(并吸取教训)
Meretzky 介绍了一款名为“Triviador”的相对冷门的游戏。由匈牙利游戏制作室THX Games PLC出品的这款游戏类似于《棋盘问答》(Trivial Pursuit)和《冒险》(Risk)的综合体。在问答中,《Triviador》要求玩家输入年份、数量等数字答案并根据其与标准答案的接近程度给予 奖励。
“数字估算问答纯粹考验玩家的知识面。”Meretzky介绍道,“一般情况下,玩家都会知道答案,而问题就简单得近乎无聊。要不然你就根本不懂,而问题就显得异常困难。”
游戏开发者们可以借鉴《Triviador》这类游戏的成功经验,但需要取其精华,去其糟粕,例如: Meretzky认为让玩家和陌生人进行多人连线即时抢答就可能让部分玩家显得无知并受到羞辱。而这将使游戏的受欢迎程度大减。
8. 异步游戏也能做成社交游戏
Rohrl 列举了FreshPlanet公司出品的《流行金曲》(SongPop,猜歌版《你画我猜》(Draw Something))以及Zynga的《和朋友一起拼字》(Words With Friends),证明社交游戏也能和异步设计完美兼容。而这一点对于试图进军手机游戏市场的开发者们更加适用。“尽管Zynga已经凭借 《和朋友一起拼字》获得了决定性的成功,我们还是期待独立游戏制作者们能够更胜一筹。”Rohrl说,“这是目前手机游戏市场上非常活跃的一个领域,而这 种游戏机制似乎在移植到Facebook上面之后也广受好评。另外,它还能确实地留住玩家。”
9. 赌博类游戏是热门,而且可能更加火爆
“赌 博类游戏在社交游戏市场上并不是新鲜事物。但游戏巨头们正在抢占这片市场,例如最近的《曾嘉博彩》。”Meretzky说,“要知道,目前 Facebook的前4大热门游戏中有3款都是赌博类游戏:《曾嘉》、《拉斯维加斯赌场》(DoubleDown Casino)和《疯狂》(Slotomania)。”
Meretzky认为这 不仅仅是一时兴起,而是一种长期趋势:“这个领域一直以来都很欢迎独立社交游戏开发者们的加入,但是这种情况将迅速发生变化。人们都习惯于为了赌博而付 钱。它目前是一种耍钱游戏,而今后当然也将如此。大家需要为了美国地区的网络赌博合法化而提前做好准备。”
10. 实时玩家间对战(PvP)对于社交游戏来说不是好主意
建立在实时玩家间对战基础上的社交游戏能够组建强大的玩家社区,但社交平台也相应地对游戏开发者们提出了游戏设计和玩家通讯方面的重大挑战。
“相对的,异步游戏虽然能够聚集稳定而富有的玩家群体。”Rohrl说,“但它与旨在让用户和离线好友进行交流并且通过游戏和的陌生人进行交流的Facebook平台不太兼容。最终,这些游戏将面临严峻的收益困难,因为游戏很难从玩家处榨取利润。”