来源:一游网发表时间:2012-10-08 15:00:25发布:一游网
社交游戏开发者苏昌茂毕业于北大生物系,由于家境贫寒,没有选择出国留学,而做起了社交游戏研发,成为了校友中的另类。面对社交游戏的不景气,他的团队正在向页游化和品牌化转型。
欢乐矩阵CEO苏昌茂
同学与游戏业中的另类
欢乐矩阵CEO苏昌茂,从事社交游戏研发与代理运营已3年有余,可以说他与国内社交游戏共同成长。当社交游戏在国内刚刚兴起时,作为搜狐博客的产品经理,他就开始尝试合适的社交游戏产品,搜狐研发的《梦幻城》得以海外出口,即是他运作的结果,而这款游戏也是他运作的第一款社交游戏。一年后,在社交游戏最兴盛的时期,他和朋友共同创办了社交游戏公司——欢乐矩阵。
因此,他成了同学中唯一的、同时也是极少见的毕业于北大的游戏业者,北大也多了一位游戏制作人。习惯低调的苏昌茂,对此并没有过多透露,他告诉记者,北大的4年学习生活是他最怀念,对其影响最大的一段时期——性格的改变与如何面对环境的压力,强大的内心是他面对创业时种种困境最大的依恃。
困境一:资金链断裂致使首次失眠
就现实层面来说,金灿灿的北大学历对于他的职业生涯,除了提供了一个敲开搜狐IT记者职位的敲门砖以外,并没有实在的好处。如果说性格决定命运,那么被北大改变的命运,让苏昌茂在创业初始,吃尽了苦头。与很多创业者一样,他也经历过资金链断裂、国际化等诸多问题。
“以前做记者时,采访对象也跟我提到资金链断裂,那时对于我只不过是一行文字,直到自己创业遇到后,才晓得这几个字蕴含的是怎样一种处境,高考都不会失眠的我,在资金链断裂时,我第一次失眠了。”据他回忆,在首款产品《怪物星球》登陆腾讯平台之前那几个月,没有任何收入,如果团队就此解散,将是最令他不甘心的事情。最后,几位合伙人放弃了自己一年的工资,在投资人的帮助下,终于撑了过去。
困境二:社交游戏整体下滑陷入两难处境
当《怪物星球》刚有起色不久,又面临社交游戏市场整体不景气的严峻现状,苏昌茂的遭遇正是国内一大批社交游戏开发者的一个缩影,同样地,他也开始思索转型问题。据他解释,社交游戏是一种很轻的休闲游戏,并不难做,休闲型的受众也不小,之所以现在不景气,有两方面原因:首先,用户经过培养和教育后,不喜欢太简单的游戏,而且中国用户不习惯消费。
其次,社交平台受到越来越多的游戏公司重视,大量高ARPU值游戏涌入,导致广告、推广等成本提升。原本休闲型的社交游戏为了提高营收,不得不扩大自己的用户量,但是用户量的增加意味着带宽、服务器等成本大大提高,这让原本ARPU值较低的休闲社交游戏面临两难的境况。
转型一:社交游戏页游化
去年,苏昌茂不得不开始了艰难又幸运的转型。内部代号为《龙骑士》的游戏正在内测中,这是一款魔幻题材的2D“Hardcore”游戏,称为Hardcore的原因,是苏昌茂自己也无法将游戏归类。“你可以说它是页游,因为我们立项时,定位就是一款页游。”他说,“你也可以归类到社交游戏,因为会登陆社交平台。”显然,重度、高Arpu值的社交游戏,是他们调整后认定的方向。据他介绍,《怪物星球》已经在韩国、日本、欧洲等国家发行,《龙骑士》也会沿用这些海外渠道,登陆到海外平台。
转型二:社交游戏品牌化
另一方面,一次意外的机缘,让欢乐矩阵成为了宝洁公司的供应商,由此开始了与各大品牌合作的业务,其中与宝洁的合作是欢乐矩阵营收的两大支柱之一,另一个是《怪物星球》。据苏昌茂介绍,国外一些大品牌早已认可了社交游戏的营销作用,Facebook曾有一款法国香水娇韵诗的定制游戏。
在谈及品牌商看重休闲社交游戏的原因时,苏昌茂为记者分析,这类游戏源于生活,用户接受度高,与品牌融合度高。与硬广告相比,用户周期更长,品牌效应更好。与传统游戏相比,这类定制游戏在立项时就会设计如何植入品牌,因此比传统游戏更易被品牌商看好。目前,欢乐矩阵为宝洁公司定制的社交游戏《梦幻沙龙》已经在腾讯微博和Qzone上线,这类平台的用户量与微博的传播恰恰是品牌商所重视的。
除了宝洁以外,欢乐矩阵还在与其他品牌商,如屈臣氏等合作,但并未透露更多信息。同时,他建议,以他的经验判断,社交游戏开发商若与品牌商合作,可以选择快消品品牌。