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Zynga高管解读财报

来源:一游网发表时间:2013-04-28 17:53:35发布:一游网

近日,社交游戏公司Zynga发布了截至3月31日的2013年第一季度财报。财报显示,2013年第一季度,Zynga营收达到2.64亿美元,比去年同期下滑了18%;净利润达到400万美元,去年同期为净亏损8535万美元。

财报发布后,Zynga CEO 马克·平卡斯(Mark Pincus),COO 大卫·寇(David Ko)以及CFO马克·弗拉纳什(MarkVranesh)出席了随后举行的分析师电话会议,解读财报要点并回答分析师提问。

以下为分析师提问环节主要内容:

问:可否谈下目前用户对Zynga.com收费平台的接纳度如何?

平卡斯:第一季度末我们在Zynga.com推出了自己的Zynga账户系统,开始自己来收费。目前Zynga账户来付费的是一些一直以来对我们非常忠诚的用户,不过由于刚刚开始,现在给出这方面的数据没有太大意义。

问:使用Zynga.com的用户是否能带来更高的转化率或者利润率?

平卡斯:由于Zynga.com使用我们自己的收费系统,我们不再需要支付30%的手续费,所以那些(使用Zgnga系统付费的)用户拥有高出平均水平的利润率。

问:可否给出用户通过Zynga.com以及Facebook平台玩你们游戏花费的时间的比例?

弗拉纳什:我们观察到的情况是使用Zynga.com的用户黏性更高,他们玩的时间更高,而且(比起Facebook平台上的用户)属于更加爱玩游戏的类型。不过话说回来,由于Zynga.com刚起步,目前来谈为时过早。

问:今年下半年新游戏推出的计划如何?新品推出频率是否会类似于去年下半年?

寇:我们进行了一些重组,目前兼重心放在了四种类型的游戏:投入/表达型(即invest/express型,Zynga把FarmVille,CityVille 这类游戏定义为invest/express型游戏)、休闲型、中度玩家型(midcore)以及纸牌游戏。我们对于休闲游戏的推出计划很兴奋,晚点你们会看到《Running with Friends》这样的游戏,我们暂缓对新游选择和开发,目的是为了将合适的团队和领导放到我们最重视的游戏上去。总的来说你们会看到更多的新游戏。

问:你们在削减支出方面取得了一些进展,还有哪些方面存在提高效率的空间?

弗拉纳什:研发、用户支持等传统领域还存在这样的空间。

问:手机游戏用户获取成本如何?

平卡斯:我们想要更具竞争力、改善用户获取成本的最好办法就是在我们的渠道网络方面做更多的投入,以便更好地利用和转化我们现有的用户基础。我们会不断推出新功能以及为鼓励用户跨平台玩游戏推出一些优惠措施,在手机游戏和跨平台游戏方面我们会做更高的营销投入,长远来看我们的目标是和用户建立更加直接的关系。

问:关于系列型游戏,你们的FarmVille 2虽然很成功,但系列型游戏似乎有好有坏,其他还有什么游戏有可能超越FarmVille?

平卡斯:对于FarmVille的成功我们学到了很多经验和教训,最重要的一条就是如果给我们最好的品牌配上我们最好的团队,并且团队拿出最大的热情,我们会看到奇迹般的效果。有些结果连我们自己的产品经理都无法解释,其中有过去我们对品牌、品质等方面进行的投资取得的回报因素。随着网页游戏市场更加成熟,手机游戏市场竞争更强,我们建立的品牌优势会带来更多回报。

问:所以FarmVille具体的经验、评估标准之类的是可以复制到其他游戏上的吗?

平卡斯:我们正在做一本发给全公司的手册,FarmVillie 2在竞争激烈的网页游戏市场取得了成功,它带来了最高的用户热度、用户粘度,将Zynga各项优势利用和发挥到了极致。我们的技术越来越能做到个性化,给重度玩家带去更多重度游戏,轻度玩家带去更多轻度游戏。我们每周都会有很多新功能和新内容更新,手机游戏大约每月会每季度都会更新,我认为我们能在手机游戏领域通常创造系列游戏品牌。

问:你们提到了四种重点类型的游戏,我们也看到你们对于中度玩家型游戏的商业化程度似乎更高,你们在这四类游戏中间如何分配资源?

平卡斯:我们目前可能将比较多地资源放到中度玩家型手机游戏以及中度玩家型跨平台游戏方面,因为这个领域是我们最大和增长最快的市场。

问:可否具体谈一下下个季度的预期?你们和Facebook关系的改变会否给业绩带来变化?对于《你画我猜》(Draw Something)你们有什么打算?

平卡斯:我觉得我们业绩好坏主要看能否抓住手机游戏、跨平台游戏市场的机会以及能否开发更多系列游戏,我们和Facebook的关系依然非常好,双方的团队合作非常紧密。

问:你们在角色扮演类游戏方面有何打算?

平卡斯:我们会推出一些这样的游戏,这方面已经成为亚洲游戏市场的一个比较大的类别,很有可能在美国也将发展壮大。西方市场的发展有些不同,我们的挑战是找到配方,以适应更加“休闲”的西方游戏玩家。  

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