来源:一游网发表时间:2013-07-22 11:25:52发布:一游网
自《疯狂猜图》受到追捧以来,几乎每个业内好友见面后第一句话就是问:”你们是怎么想到猜图这个点子的?下一款产品准备猜个啥?”我们一商量,干脆就一次性讲出来,以后再有朋友问起来,就让他去买一份《程序员》2013年8月刊。
点子源自一档电视节目
2012年下半年,我的合伙人曹晓刚去江苏卫视参加了一场《一站到底》的节目录制。播出的那天晚上,我们一帮朋友打开久违的电视机,准备给他加油,结果他一开口就说了一句“很高兴来到《非诚勿扰》”,这句话让电视机前的所有小伙伴们都惊呆了,还好人家没把他赶下去,他这件糗事儿让我们津津乐道了很久。这次事件让很多像我这样不怎么爱看综艺节目的人开始一边看《一站到底》一边跟老婆互相PK里面的题目,这本身其实就是一次绝佳的口碑传播。后来我的发小兼合伙人孙劲超受此启发,开始筛选国内外已有的各种益智类游戏,慢慢地,《Icomania》这款游戏引起了他的注意。这种“看图猜单词”的游戏形式凭借其易于上手、难于精通,并且容易形成传播的特点被选中,这才有了后来的《疯狂猜图》。
猜图能走多远
虽然已经在手游圈摸爬滚打了两年有余,但我刚入伙时还是很难想象,一天有超过150万人来下载我们游戏的概念究竟怎么样。在我的印象中,我和孙劲超的老家(山东省青州市)总人口也不过90万人,150万相当于一天新增了1.6个市。某天晚上,我跟小孙说:“3个月后我们会有3000万用户。”结果在发布了《疯狂猜歌》之后,当月就达到了这个数。
《疯狂猜图》成长得很疯狂,我们就好像是它的父母,在看着孩子快速成长的同时,也需要保证孩子的健康。我们关心的健康指标主要是两个链条:一是留存;二是传播。留存链条包括次日留存、七日留存,以及一些特定关卡的到达率。传播链条包括日分享率(日分享次数/日活跃用户数)、HTML5版本的日UV、App下载按钮的转化率。版本每做一点改动,我们就会看这些指标出现的变化是否与我们预想的一致。如果不一致,我们会调整思路,或是记录下可行的优化方案,然后再开始下一版本的迭代优化。
另外,要想保证身体健康,营养就必须跟得上。从目前的数据来看,只要有新的内容发布,玩家就会回来继续游戏。因此,《疯狂猜图》的内容是影响健康指标最重要的因素。现在题目出得快,玩家做得也快,再加上网上有很多爱好者会把答案整理出来发布,这进一步加快了题目消耗的速度,导致题目一直处于供不应求的状态。针对这一点,一方面,我们从玩法下手,通过新的玩法增加题目的丰富性;另一方面,我们从运营入手,通过定时定量“投食”,将用户的使用习惯从“有了新题目就玩”培养为“每周末玩疯狂猜图”。这样做既可以有序地安排好内容制作的节奏,又可以给用户以期待,增强用户黏性。同时,将用户的注意力集中到一个固定时间段,还可以扩大产品影响力,吸引品牌广告。可以说,《疯狂猜图》源自电视节目,现在更要学个彻底,把自己变成一档节目。
下一款猜什么?
6月29日,我们上线了《疯狂猜图》的孪生弟弟《疯狂猜歌》。因为利用了周末效应,并用《疯狂猜图》进行了交叉推广,《疯狂猜歌》上线当晚就冲到了AppStore免费榜单第一名。接下来,我们又跟几大渠道联合首发了Android版本的《疯狂猜歌》。一时间,《疯狂猜歌》又成了炙手可热的明星游戏。从数据来看,《疯狂猜歌》的产品指标比《疯狂猜图》要好不少,一方面,《疯狂猜图》面向的用户略小资一点,而《疯狂猜歌》则更为大众;另一方面,《疯狂猜歌》没什么方便的办法可以找在网上找答案,所以题目的消耗速度就没那么快。现在《疯狂猜歌》的各项数据已全面超越《疯狂猜图》,并且还一直在保持高速增长。
在我们看来,《疯狂猜图》和《疯狂猜歌》已经很好地完成了自己的使命,并且两款产品后续都有极佳的运营空间。因此,《疯狂猜X》系列应该不会有续作,但很快会有“疯狂”系列的其他产品上线,例如我们一直在酝酿将“疯狂”系列的鼻祖《疯狂猎鸟》改造后推出第二代。未来,我们的产品将继续保持跟微信紧密结合的特点,并尝试在手机游戏里引入新的社交互动方式,这一系列的产品其实都是在践行我们的创业方向——即移动社交游戏。
手游如何社交?
手机上的社交比PC上的社交更自然,因为手机本身就是用来跟朋友联络的工具,手机通讯录里更是直接提供了天然的好友关系。如果社交游戏能够在PC端生存,那么在手机上更应该如鱼得水。事实上,欧美的King.com和TeamLava,日韩的KaKaoTalk游戏和LINE游戏已经证明了移动社交游戏除了可以拥有庞大的用户外,收入规模也可以跟重计费的游戏相媲美。而在国内,微信游戏则有相当大的机会捞到移动社交游戏的第一桶金。幸运的是,《疯狂猜图》的例子证明,即使在微信平台还没有全面开放的时代,如果方法得当,也依然能够参与到这一盛事中来。
手机社交游戏虽然可以直接将PC社交游戏的一些做法套用过来,但手机端的社交依然有其不容忽视的特点。这些特点包括:1.手机24小时随身携带,消息的推送更及时,但打扰也更严重。因此,相比PC端,手机端的社交消息应该更精简、有效,而不是像PC端那样无脑分享。2.PC端的社交游戏是以站内应用的形式出现的,用户一个点击就可以抵达目的地。而手机端多了一个下载安装App的过程,这势必会影响最终的转化率。《疯狂猜图》采用了让用户率先体验一下试玩版,再引导用户下载完整App的方式,也许是一个不错的办法。3.为了充分发挥社交游戏易于传播的特点,游戏往往会设计得比较轻度且大众化,这也导致游戏的玩法往往比较浅。为了弥补这一问题,开发者需要做到灵活迅速地推出新内容,因此,内容自动更新将会是手机社交游戏的标配功能,以用来避免苹果漫长的审核周期。
目前,《疯狂猜图》利用最成功的社交平台是微信。用户在《疯狂猜图》里分享的是图文消息,在《疯狂猜歌》里分享的是音乐消息,两者都可以分享到微信好友、微信群和“朋友圈”中。好友在点击消息后会跳转到对应的网页,在游戏的HTML5版本上直接看到分享出来的题目。微信的SDK文档清晰、使用简单,不会遇到到什么集成上的困难。但暴露出来的信息相当有限,最核心的好友关系数据是无法得到的,而且短时间内看来并没有向开发者开放的计划(只会给腾讯自己的游戏使用)。不过,将微信作为一个传播渠道依然是可行的,虽然传播效果可能会因为“朋友圈”里的各种分享消息越来越多而被打上个折扣。甚至最坏情况下,如果微信控制得不好,导致朋友圈里的垃圾分享越来越多,也许开发者可能连“朋友圈”这个目前唯一可以利用的传播渠道也会失去。因此,在面对这个巨大的机会时,不管是微信游戏这样的“专业选手”,还是其他的“业余选手”,都应该合理使用“朋友圈”分享,千万不能竭泽而渔。
在同行们蜂拥挤向诸如卡牌、ARPG等重计费游戏的情况下,也许开发量小、传播速度快的移动社交游戏会是一个值得尝试的方向。